Автоматические методы тестирования знаний
Рефераты >> Информатика >> Автоматические методы тестирования знаний

- Схемо-модуль (схематичное интерактивное изображение соотношения понятий, изучаемых в модуле. Может служить дополнительной навигацией по модулю, так как все понятия являются ссылками)

- Аудиозапись

- Часто задаваемые вопросы по теме модуля и др.

· Интерактивность

Интерактивность определяет способ реакции электронного учебника на действия пользователя.

Виды интерактивности

I. По участникам процесса

- человек - компьютер;

- человек - человек.

II. По области применения

- В навигации

- В сценарии

Примеры интерактивности человек - компьютер:

1.Тесты разных видов, дающие обучающую обратную связь (которая показывает, какой раздел нужно повторить студенту, чтобы правильно ответить на вопрос)

2.Посещение виртуального музея;

3.Щелчок на изображении, чтобы посмотреть его анимированную версию и т.п.

Организующая информация в электронном учебнике:

1. Название курса

2. Сведения об авторе

3. Сведения о специальности

4. Структурно-логическое графическое изображение содержания курса

5. Программа курса, тематический план

6. Методическое руководство по изучению дисциплины

Дополнительная информация по курсу:

-Электронная библиотека (хрестоматия текстов для гуманитарных специальностей, ссылки на источники в Интернете, справочники для тех. специальностей)

-Экзаменационные вопросы

-Примеры решения задач

-Глоссарий

-Список иллюстраций

-Текст модулей для распечатки (в формате .doc, .pdf, так как много читать

экрана тяжело)

-В сетевом курсе - архивированный файл каждого модуля или учебника в целом для скачивания.

Основные ошибки при создании электронных учебных курсов Эргономические: неудобная навигация, слабая привлекательность титульной страницы, учебный текст всего учебника дается одним огромным файлом, отсутствие интерактивного оглавления.

Методические: малое количество интерактивных элементов, плохая структурированность курса, слабая наглядность (нужно разумное использование графики, таблиц, схем и т.п.)

Целесообразность создания ЭУ:

1.Облегчение работы преподавателя (даже в очном обучении)

2.Дополнительный заработок от продажи студентам разных форм обучения (подобные учебники пользуются большим спросом)

3.При использовании курса в ДО - регулярные авторские отчисления

4.Проще осуществить обновления материала, чем на других носителях

3.2. ТРЕНАЖЕРНЫЕ КОМПЛЕКСЫ (НА ПРИМЕРЕ ТРЕНАЖЕРОВ ЦНОТ ДВГУ, г. Владивосток)

Особую часть компьютерных учебных пособий составляют тренажеры. Создание тренажеров наиболее разработанная область. Существуют прекрасные программные средства – конструкторы, сценарии, отменные реализации. Вызывает сожаление, что это относится исключительно к профессиональным тренажерам (для летчиков, танкистов, судоводителей, автогонщиков); рынок же компьютерных лабораторных работ и учебных практикумов пока заполнен изделиями несравненно низшего качества. Как правило, они создаются не специалистами, а студентами, и потому грешат известной односторонностью. Однако они нужны и вполне полезны в учебном процессе.

Центром новых образовательных технологий Дальневосточного государственного университета ведутся научные и экспериментальные работы в области создания компьютерных обучающих и тестирующих средств. Создан ряд разновидностей компьютерных тестирующих комплексов, реализующих, кроме прочего, известные педагогические идеи, восходящие к Платону и Сократу.

Тренажер – деловая игра - “Диалог" основан на идее вовлечения ученика в разговор между анимированными виртуальными персонажами – известными учеными. Тестирование знаний и обучение происходит завуалировано, в процессе диалога. Наполнение тренажера, “план" диалогов имеет сложную структуру и элементы “случайности". Особый интерес здесь представляет выстраивание процесса обучения в диалогах известных представителей разных культур и времен (диалоги культур). Комплекс «Диалог» реализует известную в педагогике идею платоновских диалогов. В процессе работы с ним учащемуся предлагается поучаствовать в полуинтерактивном диалоге вместе с известными учеными, писателями, героями книг (их анимированными фигурками) на учебные темы. Действия учащегося при этом ограничиваются нажатиями клавиш «согласен» - «не уверен» - «не согласен». Учебный диалог происходит на фоне анимированных иллюстраций, ветвится, оснащен обращениями к учащемуся и элементами сюрпризности. Поучающая и тестирующая функции при этом совмещены, выполняются одновременно. В диалогах на темы физики участвуют фигурки Эйнштейна, Больцмана, Ньютона. В литературных диалогах, естественно, Пушкин, Лермонтов, Козьма Прутков и др., а в исторических – Соловьев, Ключевской и др. Среди персонажей есть «анимированные портреты великих энциклопедистов», которые говорят всегда правильно и их высказывания играют роль своеобразной «шпаргалки», позволяют органично включить в сценарий элементы поучающие.

«Диалог» был использован преподавателями ДВГУ для проведения в 1994 году школьных компьютеризованных олимпиад, первых экспериментальных переводных компьютерных экзаменов в школах г. Владивостока (№1, №77, №42), первых экспериментальных вступительных экзаменов на физическом факультете ДВГУ. Комплекс быстро приобрел популярность, использовался для тестирования школьников в школах края и в Приморском ИППКРО для подготовки учителей вплоть до 2000 г., т.е. до начала происходящего в настоящее время обновления школьного компьютерного парка (используемая версия «Диалога» была создана для среды ДОС).

Существуют модификации комплекса «Диалог» – «Ковер-самолет» для обучения истории и географии в компании старика Хоттабыча, Вольки Костылькова и Жени Богорада, а также комплекс «Толмач» для обучения иностранным языкам. Летающие на «ковре-самолете» над Приморским краем персонажи обсуждают то, что видят внизу. При этом они приводят верные и неверные суждения, «ненавязчиво» проиллюстрированные на заднем плане. Иногда обращаются к самому учащемуся, что создает эффекты сопричастности и присутствия. Задача учащегося – поддерживать диалог с помощью нажатия клавиш. Комплекс «Толмач» и подобен «Ковру-самолету» тем, что его персонажи так же перемещаются в пространстве (на этот раз по улицам Лондона, Парижа и т.п.) и отличается функциями персонажей. Персонажей там три – «русский», «переводчик» и «местный житель - иностранец». Беседа между ними идет по плану: «вопрос русского» - «перевод переводчика» - «ответ иностранца» - «перевод переводчика» - «реакция русского» - повтор в прямом либо обратном порядке. Учащийся при этом играет роль наблюдателя и оценивает действия переводчика нажатиями трех клавиш. Персонажи вступают с учащимся в полуинтерактивный диалог, «исправляют» свои и его погрешности, поучают. Компьютерная «указка» помогает сосредоточиться на обсуждаемом фрагменте фоновой иллюстрации.

Тренажер – деловая игра - “Дидактор" позволяет учащемуся сыграть роль учителя, провести устный опрос в виртуальном классе. Итоговая оценка знаний учащегося вычисляется на основе анализа задающихся им вопросов и оценок ответов его виртуальных учеников. Тренажер, включенный в комплект учебника помогает проконтролировать процесс обучения. Интерфейс тренажера прост, для пользования достаточно мыши, а владения клавиатурой не требуется. Идея тренинга восходит к Платону и Сократу. Именно они считали: для того, чтобы познать что-то, нужно научить этому другого.


Страница: