Программа Клон

До появления Kylix единственными средствами программирования для Linux были системы на языках C/C++, Basic, Fortran. Kylix, а следом за ней – Delphi 6, открываются богатейшие возможности VCL (вариант которой под Linux/Windows называется CLX – Borland Component Library for Cross-Platform Application) для разработки прикладных программ для Linux, что позволяет говорить об этой ОС как о потенциальном и весьма опасном конкуренте Windows.

Две другие особенности Delphi 6 также достойны особого упоминания: в ней сделаны дальнейшие шаги для поддержки Web-программирования (архитектура WebSnap) и разработаны драйверы и компоненты для максимально быстрой связи клиентских мест с некоторыми популярными промышленными серверами баз данных без BDE (компоненты страницы dbExpress).

Таким образом, основой идей Delphi 6 является обеспечение перехода от дорогих патентованных решений корпорацииMicrosoft к бесплатным (или почти бесплатным) решениям на базе Linux.

2.Специальная часть.

2.1.Описание алгоритмической модели.

2.1.1.Входные данные.

Данная программа игрового типа “Клон” не требует никаких входных данных. Игрок просто запускает *.exe-файл и сразу перед ним появляется окно на котором располагается игровое поле. Для начала игры нужно нажать кнопку ”Новая игра”. Чтобы завершить игру нужно нажать кнопку “Q” или нажатием мышкой на крестик окна.

2.1.2 Выходные данные.

Выходными данными является окно “Результат” (Рис. 3), которое появляется при заполнении всего поля фишками, как на рисунке представленном ниже.

Рис. 3 Окно “Результат”

Рис. 4 Полностью забитое поле.

2.2 Целевое назначение процедур и функций.

Название процедуры

Параметры

процедуры

Назначение процедуры

formmouseup

(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer)

Процедура выполняет большинство всех операций, проверок и условий во всей программе, она является основополагающей всей программы, выполняет проверку нажатий левой и правой клавишей мыши, в соответствии с чем выполняет те или иные операции, а в частности копирование нужных рисунков (*.bmp) в нужную ячейку, после установки нужного рисунка выполняет проверку близлежащих ячеек около установленного рисунка, а также проверяет всё поле на наличие той или иной ситуации на всём игровом поле.  

TForm1.Button1Click

(Sender: TObject)

описывает кнопку «Новая игра», при нажатии на которую, все поле заполняется пустыми ячейками (пустыми элементами поля) и по углам устанавливаются 2-синих и 2-красных фишки, относительно друг друга стоят по диагонали.  

TForm1.FormCreate

(Sender: TObject)

присваивает элементам массива (b:byte) координаты ячеек поля и адрес ячейки в массиве сопоставлен ячейке на поле.

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject) – при нажатии на кнопку [?] выводится информация о программе на Form2.  

TForm1.Button2Click

(Sender: TObject)

при нажатии на кнопку [?] выводится информация о программе на Form2.  

TForm2.Button1Click

(Sender: TObject)

на Form2 расположена кнопка [понял], которая закрывает окно справки о программе.  

TForm3.BitBtn1Click

(Sender: TObject)

описывает графическую кнопку [победа] с рисунком , которая закрывает Form3.  

TForm4.BitBtn1Click

(Sender: TObject)

описывает графическую кнопку [победа] с рисунком, которая закрывает Form4.  

TForm5.Button1Click

(Sender: TObject)

описывает кнопку, которая закрывает форму сообщения о том, что поле полностью заполнено (Form5).  

Во всех выше перечисленных процедурах используется параметр Sender, который передается во все обработчики событий компонентов Delphi как объект – источник события и имеющий тип TObject.

2.3 Инструкция по выполнению программы.

Для запуска программы необходимо найти и двойным щелчком мыши нажать на exe-файл. После запуска программы появится окно на котором располагаются клеточное поле десять на десять, кнопка “Новая игра”, кнопка ”?” - помощь и кнопка “Q” – выход. Для того чтобы начать игру необходимо нажать на кнопку “Новая игра”, после чего на поле в четырех углах появятся фишки две красных и две синих друг против друга, крест на крест. Передвижение фишек по полю осуществляется путем нажатия на левую и правую кнопки мыши. Синие фишки передвигаются левой кнопкой, а красные правой кнопкой мыши. Прежде чем ходить, фишка выделяется желтым цветом, это значит, что она сейчас ходит, а отменить выделение можно путем нажатия на противоположную кнопку мыши. Игра “Клон” означает клонирование или размножение фишек. Фишки могут ходить лишь в пределах двух ячеек, в соседнею ячейку они копируются, а через ячейку они прыгают. Перекрашивание происходит так, если в пределах двух ячеек вокруг фишки стоят чужие, то они перекрашиваются. Игра закончится тогда, когда на поле останутся фишки одного цвета или все поле будет заполнено и тогда выдается счет красных и синих фишек. Кнопка ”?” при нажатии на которую появляется окно в котором вкратце описано в чем заключается игра. Кнопка “Q” закрывает игровое окно.

2.4 Сообщения программы.

В процессе работы программы возможна активизация окон-сообщений:

1. Данное диалоговое окно активизируется, когда синие фишки произвели «перекрашивание» всех красных фишек, все операции необходимые для этого описаны

2. Данное диалоговое окно активизируется, когда красные фишки произвели «перекрашивание» всех синих фишек, все операции необходимые для этого описаны


Страница: