Шина AGP

Впрочем, на некоторых ПК преимущества новой шины можно ощутить и сегодня. Речь идет о системах с периферийными PCI-устройствами, например SCSI-адаптерами жестких дисков и PCI-версиями звуковых плат, которые могут настолько близко подойти к пределу пропускной способности шины PCI, что это отрицательно скажется на быстродействии видеосистемы.

Еще одна причина равной производительности PCI- и AGP-версий плат заключается в том, что в них используются одни и те же микросхемы-акселераторы. В действительности значительно большая разница в быстродействии наблюдалась между платами этих пяти марок, а не между версиями одного продукта для PCI и AGP.

AGP 3D: не скорость, но вид

Ну хорошо, мы выяснили, что AGP не может ускорить выполнение существующих программ. А как насчет игр и приложений, использующих возможности AGP по выводу трехмерной графики? В большинстве случаев AGP позволяет запускать насыщенные текстурами игры с реалистичными трехмерными сценами, которые "поставят на колени" шину PCI.

Для подтверждения этого мы испытали AGP- и PCI-версии тех же пяти плат с помощью синтетического теста Final Reality, разработанного компанией VNU Labs на базе игрового ядра фирмы Remedy Entertainment. В этом тесте для создания сложных трехмерных сцен, способных сполна нагрузить графические платы так, чтобы им потребовалось задействовать основную память ПК, использовались текстуры общим объемом 16 Мбайт. Результат? Видеоадаптеры для шины PCI, а также AGP-версии плат, не поддерживающие текстурирование, просто "захлебнулись", выводя примерно 1 сцену в секунду. Платы AGP, поддерживающие текстурирование, продемонстрировали высокую скорость вывода - в среднем более 66 сцен в секунду.

При запуске оптимизированной для AGP версии игры G-Police платы AGP и PCI показали примерно одинаковую скорость смены кадров. В случае, когда использовалась PCI-плата, G-Police, как все хорошо написанные AGP-игры, автоматически переключалась из режима с богатыми текстурами в "облегченный" режим. Поэтому разницы в скорости не наблюдалось, а вот качество изображения было различным.

Ожидается, что с приходом технологии AGP наступит конец программам с уродливыми, чересчур упрощенными трехмерными изображениями. Запуская одну и ту же игру в двух разных версиях (с оптимизацией для AGP и без нее), мы воочию убедились, что значительно улучшилась детализация картинки. При тестировании с помощью оптимизированной для AGP версии игры G-Police мы заметили, что изображение взрывов уже не имеет острых углов, столь раздражающих в PCI-версии, а статичные вывески превратились в ослепительные знаки с быстрым видео. Причина улучшений в следующем: шина AGP способна передавать данные о 3D-объекте в процессор графической платы в несколько раз быстрее, чем шина PCI.

Более качественное изображение, однако, не всегда означает более плавную игру. Протестированная модель STB Velocity в оптимизированной для AGP игре G-Police показала самую высокую скорость смены кадров за исключением тех случаев, когда приходилось отображать сцены, перегруженные текстурами. Каждый раз перед появлением на экране одной из таких сцен происходила раздражающая задержка из-за загрузки необходимых текстур.

Удивительно, но две протестированные AGP-платы - Number Nine Revolution 3D и Matrox Millennium II AGP - имели почти такое же невысокое быстродействие, как и платы для шины PCI, причем и по визуальной оценке AGP-версии игры G-Police, и по производительности в контрольной задаче Final Reality. В тесте с G-Police обе эти платы выводили такие же несложные текстуры, что и платы PCI. В тесте Final Reality видеоадаптер Millennium II AGP выводил 1 сцену в секунду, а у модели Revolution 3D этот результат ненамного лучше - 1,6 сцены в секунду. В обоих случаях скорость вывода этих устройств была практически такой же, как и у их версий для шины PCI.

Как выяснилось, Revolution 3D и Millennium II AGP в отличие от трех других плат не имеют поддержки функции текстурирования. Поэтому, хотя эти платы и работают на шине с частотой 66 МГц, их быстродействие почти такое же, как у плат для шины PCI с тактовой частотой 33 МГц. Когда тест требовал от платы извлечь данные с текстурами непосредственно из системной памяти, информацию сначала приходилось копировать в графический кадровый буфер, т. е. операция растягивалась на две стадии, что вызывало временные задержки.

Представители фирм Matrox и Number Nine заявили, что их платы в основном предназначены для деловой аудитории, использующей 2D-приложения, а не для заядлых компьютерных игроков и пользователей, увлекающихся 3D-анимацией. Но тут сразу же возникает вопрос: почему в платах, официально именуемых AGP-совместимыми, может отсутствовать самая важная функция AGP?

Спросим об этом Intel. Как разъяснил менеджер компании по маркетингу AGP Джим Нуччи, любая графическая плата, устанавливаемая в разъем AGP, считается платой AGP, причем не важно, работает ли она в режиме 1X, 2X, использует ли протокол PCI, имеет или не имеет высокопроизводительные функции. По мнению Intel, это всегда AGP. Другими словами, когда фирма Intel разрабатывала AGP, она не включила текстурирование в число обязательных функций для графических плат AGP.

Текстуры и проблемы

В результате испытаний выяснилось, что плата может не иметь четырех различных функций AGP, но все равно будет называться "AGP-совместимой". Наиболее заметная характеристика плат - стандарты AGP 1X и AGP 2X. Платы 1X работают на частоте 66 МГц и обеспечивают скорость передачи данных 264 Мбайт/с, тогда как платы 2X имеют вдвое более широкую полосу пропускания - 528 Мбайт/с. Платы стандарта 2X при той же частоте 66 МГц передают данные быстрее, чем платы 1X, благодаря выполнению двух операций за один такт.

Все это хорошо звучит и, может быть, в будущем будет не хуже работать. А пока тесты с оптимизированной для AGP версией G-Police выявили лишь небольшую разницу в частоте смены кадров для плат AGP и PCI. Единственной платой стандарта AGP 2X из числа протестированных была ATI Xpert@Work. В отличие от четырех других плат стандарта 1X, игра G-Police шла на AGP-изделии фирмы ATI чуть быстрее, чем на версии той же платы для шины PCI. Все платы 1X имели перед своими PCI-версиями либо совсем небольшое преимущество в скорости смены кадров, либо не имели его вовсе.

Наиболее важная функция, по крайней мере при использовании оптимизированных для AGP трехмерных игр и ПО, - AGP-текстурирование, также называемое Intel режимом Direct Memory Execute (выполнение при непосредственном обращении к памяти). Благодаря этой функции графические платы AGP могут получать данные 3D-текстур прямо из системного ОЗУ, что позволяет включать в будущие игры трехмерные сцены с многомегабайтными текстурами для достижения высокой степени реалистичности. Как уже упоминалось, две из пяти протестированных плат AGP не имели этой функции и поэтому в AGP-версии G-Police выводили сцены с теми же "легкими" текстурами, что и платы PCI.


Страница: