Киберспорт

Оглавление

Введение

1. Существует ли киберспорт?

2. История киберспорта

2.1 Red Annihilation. Thresh

2.2 Рождение спорта будущего. 2001-2002 года

2.3 Герои наших дней. Fatality и Cooller.

2.4 Профессиональные команды и лиги. Ключ на старт

3. Правовая обоснованность

Заключение

Список литературы

Введение

Первые компьютерные игры с поддержкой режима сетевой игры появились еще в середине 90-х и практически сразу привлекли к себе внимание. Теперь можно было играть в игру с нормальным живым соперником, а не с запрограммированными «болванчиками». Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан, и соревнования в рамках CPL (Cyberathlete Professional League — Профессиональная лига кибератлетов) привлекают к себе все большее внимание.

Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры 1. Существует ли киберспорт?

Ответ для каждого очевиден – да существует. Из виду упускается лишь важная деталь – кто об этом знает? Люди, вращающихся в сфере компьютерных клубов? – несомненно. Знакомые и родственники этих людей? – да, возможно.

Но и только.

Дело в том, что для остального общества неясен сам термин киберспорта. Ведь, будь он подобием физического спорта, то, в обыденном понимании, существовала некоторая прослойка общества, ему принадлежащая.

До сих пор сам киберспорт для многих является подпольным течением, из-за не малочисленности или не активности официальных организаций отстаивающих его интересы. Ответ на вопрос, в чем причина, думаю, лежит на поверхности: нас слишком мало.

Или пока мало, чтобы дать силу заявить официальным, отстаивающим интересы киберспорта и киберспортсменов, организациям, что они представляют реальную часть общества. Ведь совершенно нет резона серьезно рассматривать сторонним, не вовлеченным в сферу компьютерных клубов, лицам (от мала до велика) данное течение, не только как представление части реальных социальных интересов, но и как явление вообще.

В свете того, что наиболее действенным наглядным примером, является сравнение моделей киберспорта и физического спорта, как идеологически схожих, рассмотрим, как обстоят дела в мире у спорта физического.

На деле модель спорта такова, что множество спортсменов объединяют спортивные клубы, спортивные секции и спортивные кружки (нет такого, чтобы спортсмен не принадлежал чему-либо из выше упомянутого, иначе он не спортсмен). Итак, в спортивных клубах (кружки и секции поднесем в этом тексте под это же определение) зарегистрировано 99% всех спортсменов.

Резонный вопрос на поверхности: если вы считаете себя киберспортсменом – зарегистрированы ли вы в какой-либо киберспортивной организации? Может быть в киберспортивном клубе? Возможно вы находитесь все-таки в какой-либо киберспортивной секции? В крайнем случае, наверное есть киберспортивная организация, где вас лично знают, которая отстаивает ваши интересы?

Нет?

Раз так, то кто вам лично дал право называть себя киберспортсменом и вообще человеком, принадлежащим к данному течению?

Думаю, что теперь ясно, чего именно точно не достает для того, чтобы термин киберспорт и киберспортсмен обрели свое социальное тело. Дело в том, что не хватает того самого среднего звена, а именно киберспортивных клубов, секций или кружков (называть можно как угодно), к которым должен быть прикрепленным каждый киберспортсмен, желающий себя таковым считать, для того, чтобы было кому отстаивать его мнение и интересны. 2. История киберспорта

Взрывы, летящие снаряды из rocket launcher’a, протянутые из стороны в сторону, словно линии высоковольтных передач, лучи railgun’a, слепящие молнии и громовые раскаты после них – lightning gun в действии. Это не третья мировая война, это то, что каждый день видит любой боец виртуального фронта, игрок в компьютерные игры, выходя на бой. Он бежит, прыгая из стороны в сторону, чтобы в него было тяжелее попасть, чтобы жить хватает один бронежилет за другим, ищет аптечки, которые помогают тогда, когда мощный заряд прожигает броню насквозь, оставляя оборванные лохмотья вместо защитного костюма, сделанного по последнему слову техники. Стреляет, чтобы не стреляли в него, чтобы убить самому и не быть убитым, чтобы выжить, чтобы стать первым, чтобы с гордостью снять наушники, встать со стула и увидеть вокруг себя толпу поклонников, восхищенных его игрой и комментатора, громко объявляющего его фантастическую победу на очередном турнире.

Для кого-то это удовольствие, способ хотя бы на время уйти из этой реальности и переместиться в другую, там, где ты действительно можешь показать, чего стоишь. А для других это не просто способ хорошо провести время, не просто возможность покрасоваться перед друзьями, а способ заработать денег, обеспечить себя. Для них это работа.

Или все-таки это еще не работа? Для того чтобы получить ответ на этот вопрос, давайте, для начала, вернемся на несколько лет назад и попытаемся понять, откуда и как зародилось такое явление, как киберспорт.

Игрой, положившей начало турнирам, деньгам, игрокам мастер класса, которые стали диктовать моду и стали известными на весь мир, была компьютерная игра Quake. Но и до неё был Doom, вышедший на несколько лет раньше, поддерживающий возможность играть нескольким людям одновременно. И именно тогда начались первые баталии между игроками, желающими выяснить, кто же из них лучший. Ведь и футбол тоже рождался на улице, а не на стадионе. На тот период, на эти уже далекие 1994-1995 годы пришлось и рождение нового направления индустрии развлечений, которое сейчас получило гордое название киберспорт. Уже тогда стали появляться игроки, которые были на голову сильнее своих соперников, их трудно было не заметить. Им нравилось играть, и они хотели тягаться с себе подобными, игроками высокого класса, у которых была такая же предрасположенность играть и побеждать. Иногда такие энтузиасты собирались вместе и проводили турниры между собой. У них не было ни спонсоров, ни чьей либо поддержки, но именно они сделали рождение будущего киберспорта возможным.

На момент появления Quake, такие турниры уже стали более организованными, но и тогда в них участвовало совсем не много людей и, конечно, они проводились не ради того, чтобы заработать, а только ради удовольствия, ради общения, на чистом энтузиазме.


Страница: