Киберспорт

Но, не одной Америкой едины. И Россия способна рождать непобедимых чемпионов. Именно таким стал Москвич Антон Синьгов, среди игроков больше известный как Cooller. В 2003 году он выиграл все крупные турниры по игре Quake 3. Начиная от чемпионата мира во Франции, весной этого года, и кончая крупным Шведским турниром, организованным лигой Wipeout Lan, который завершился совсем недавно. Количество денег, полученных им за первые места, всякий раз колебалось от 3.000$ до 20.000$. Стоит ли говорить о том, что такие деньги не всегда может заработать и солидный бизнесмен и что это совсем не плохо для парня, которому в 2003 году исполнилось 17 лет.

2.4 Профессиональные команды и лиги. Ключ на старт.

Этот же 2003 год стал началом качественного преобразования киберспорта. На благодатной почве стали образовывать профессиональные команды, подкрепленные не столько энтузиазмом организаторов, сколько денежными вложениями спонсоров. И тут уже началось то, что сейчас называется покупкой игроков. Когда команда предлагала игроку не просто хороших оппонентов для тренировок и удобную базу, но еще и зарплату, и оплаченные поездки на чемпионаты. Очень многие команды друзей были разрушены за счет такого переманивания игроков. Но в профессиональном спорте едва ли дружба стоит на первом месте. На данный момент самыми сильными европейскими командами являются SK (Schroet Kommando) и mTw (Mortal Team Work), изначально созданные в Германии, но потом ставшие интернациональными. Из Американских команд хорошо известны rS (Revolution Sports Gaming) и aAa (Against All Authority). Россию тоже никто не сбрасывает со счетов, команда ForZe, образованная еще в 2001 году, набирает все больше сил. Среди игроков этой команды находится Cooller, о котором было написано выше.

Турниры также перестали быть спонтанными, и перешли в руки организаций, которые специализируются на продумывании и проведении турниров. У них уже есть сформировавшиеся коллективы судей и организаторов, которые отвечают за то, чтобы турнир прошел наилучшим образом как для игроков, так и для зрителей с болельщиками, которых собирается едва ли не больше, чем самих игроков. Гигантами этой области стали CPL (Cyberathlete Professional League), спонсорами которой выпустили такие корпорации как Intel, NVIDIA и Logitech и Cyber X Games, главный конкурент CPL, спонсорами которого выступили AMD, Sennheiser, известнейший среди игроков производитель наушников, и valve, разработчик таких игр как Half-Life и Counter-Strike. Недавно появилась и еще один крупный организатор подобных CPL лиг и турниров – Wipeout Lan.

Подобное спонсорство смогло позволить собирать призовые фонды, которые измеряются не одной сотней тысяч долларов. А на организацию самих турниров уходят еще более значительные суммы. Например, бюджет WCG 2003 составил 15 миллионов долларов.

4. Правовая обоснованность.

Цитата из информационно-правовой системы «Консультант-плюс»:

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ И СПОРТУ

ПРИКАЗ

от 4 июля 2006 г. N 414

О КОМПЬЮТЕРНОМ СПОРТЕ

В целях систематизации видов спорта, на основании решения комиссии Росспорта по признанию новых видов спорта и спортивных дисциплин (протокол от 29 июня 2006 г. N 8) приказываю:

1. Вывести из Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС) вид спорта «компьютерный спорт», как не отвечающий требованиям пункта 3 Положения о Всероссийском реестре видов спорта (приложение N 2 к Приказу Росспорта от 28 сентября 2004 г. N 273).

2. Управлению спорта (Д.И. Котырев) внести в ВРВС соответствующее изменение.

3. Контроль за исполнением настоящего Приказа возложить на заместителя руководителя Росспорта Короля С.Н.

Руководитель

В.А.ФЕТИСОВ

Заключение.

Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своего дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр крупных телевизионных лиг. Известный Корейский игрок Лим Ё Хван, или просто Slayer’s Boxer, только на рекламных контрактах заработал в течение 2002 года более 150 тысяч долларов.

Проводя аналогию с ситуацией в 2001 и 2002 года, не трудно предположить, что ждет киберспорт через несколько лет. На 2004 год запланированы турниры с призовыми фондами, приближающимися к миллиону долларов. А некоторые организации уже сейчас ратуют за то, чтобы он был включен в официальную программу олимпийских игр. Игровая пресса тоже не стоит на месте и получает все большее развитие, все больше растут гонорары авторов, и все больше увеличивается влияние журналов. Пройдет еще несколько десятков лет и нынешние игроки, оставившие киберспорт ради работы, смогут спонсировать увлечение юности, и тогда уже едва ли останется хоть какая-то разница между реальными и виртуальными видами спорта.


Страница: